«Крокодил»: самая простая игра на свете и почему в ней всё сломано

Почему игра в крокодил держится сорок лет, что её на самом деле ломает и как выбрать слова, чтобы вечер не превратился в экзамен - колонка Дмитрия Кибкало.

«Крокодил»: самая простая игра на свете и почему в ней всё сломано
Поделиться

Почти в любой компании, которая играет в «Крокодил» подолгу, рано или поздно заводится свой жест-ритуал. Кто-то один раз показал непроизносимое слово, приложив ладонь ко лбу и театрально охнув - и с этого момента жест намертво прирос именно к этому слову. В другой компании то же самое движение будет означать что-то совсем другое, а то и не будет значить ничего - просто там ещё не нашлось своего гробового слова.

Меня в «Крокодиле» всегда поражало не это. Правил там минимум - не говорить, не издавать звуков, время ограничено. А вот таких личных традиций, внутренних шуток и намертво прижившихся жестов в каждой компании набирается столько, что со стороны игру можно было бы не узнать. При этом все статьи в интернете про «Крокодил» рассказывают одно и то же: цель игры, кто ведущий, сколько минут на раунд. Ни слова о том, почему у одних компаний игра живёт вечер за вечером, а у других разваливается на десятой минуте.

Позовите на такой вечер человека из другой компании - и он не поймёт половину смеха. Он честно покажет слово, никто не среагирует жестом-подсказкой, которого он не знает, и он решит, что всех рассмешило что-то другое. «Крокодил» на бумаге - игра из трёх строчек правил. В жизни - слой за слоем накопленных договорённостей, которые никто никогда не проговаривал вслух.

Жест для гробового слова

Самые смешные слова на моей памяти почти никогда не были придуманы заранее. Они рождались прямо во время показа: кто-то отчаянно машет руками, кто-то падает на пол, кто-то полминуты показывает нечто среднее между танцем и падением метеорита - а потом выясняется, что слово было простое, просто показывающий запаниковал.

Крупный план: человек театрально прижимает ладонь ко лбу, играя в крокодила
У каждой компании есть слово, для которого придумали свой особый жест

Из таких провалов и рождаются жесты-ритуалы. Кто-то однажды показал слово вроде «статский советник» именно так - ладонь ко лбу, театральный вздох. Другой человек в компании это увидел, что-то у него в голове щёлкнуло, и в следующий раз, столкнувшись с непроизносимым словом, он на удачу брякнул тот же жест - хотя слово было уже совсем другое. С этого момента жест живёт своей жизнью, отдельно от слова, которое его породило.

Ничего сверхъестественного в этом жесте нет. Он работает как дворовая кличка: возник один раз случайно, прижился - и теперь без него вечер в этой компании будет как будто без одного из друзей. И да, это лучшее доказательство того, что «Крокодил» - не про слова. Слово давно забыто, а жест живёт своей жизнью уже без него, как анекдот, у которого все помнят только последнюю фразу.

Кто на самом деле ломает игру

Спросите любую компанию, что у них ломает «Крокодил» - и почти всегда услышите про слова. Слишком сложные, слишком заумные, слишком далёкие от жизни. На самом деле слова здесь почти ни при чём.

Крокодил ломают люди, которые боятся выглядеть смешно и глупо, которые не могут принять, что есть правила - и надо просто пытаться. И что «неотгаданное» слово - это не их вина, а командная недоработка.

Это не осуждение, это довольно точный диагноз. В «Крокодиле» невозможно провалиться технически - там нет очков за красоту жеста и оценки жюри. Единственный способ по-настоящему проиграть - перестать пытаться. Если слово не отгадали за минуту, это не потому что показывающий бездарь, а потому что вся команда вместе не справилась: кто-то не считал подсказку, кто-то слишком рано замолчал, кто-то не рискнул выкрикнуть глупую версию, которая как раз оказалась бы правильной.

Как только это понимаешь, вечер сразу становится легче. Не надо доказывать, что ты умеешь показывать, - надо просто попробовать, а неудача становится общей, а не персональной. Поэтому, кстати, в смешанных компаниях, где половина людей видит друг друга впервые, «Крокодил» заходит хуже, чем в старых дружеских кругах. Не потому что там хуже знают правила, а потому что там больше тех, кто ещё не решил, можно ли здесь при всех валять дурака.

Я сам, честно говоря, из тех, кто первые лет десять переживал именно об этом. Мне казалось, что показывать плохо - значит, показывать себя неуклюжим на глазах у людей, чьё мнение важно. Осознание, что провал слова - это не персональный экзамен, а нормальный побочный эффект игры с элементом случайности, пришло далеко не сразу. Зато с тех пор играть стало сильно веселее.

Слово, которое сам толком не знаешь

Есть, впрочем, одна категория слов, которая ломает игру по-честному, без всякой психологии. Это не сложные слова - это слова, которые сам показывающий понимает нетвёрдо.

Собственное позорное воспоминание: энгармонизм. Диатонически равный интервал - тащу это определение из музыкальной школы и до сих пор не уверен, что произношу его правильно. Попробуйте это показать. У меня не вышло - и, кажется, именно поэтому слово застряло в голове на всю жизнь, а не потому что я хоть раз применил его по назначению.

Хорошее слово для «Крокодила» устроено наоборот: показывающий должен представлять его настолько ясно, чтобы разложить на простые части - действие, предмет, ощущение. Плохое слово - абстракция, которую сам знаешь только по звучанию. Отличить одно от другого легко: если сходу не можем придумать хотя бы один жест для слова, виновата не команда, которая не отгадала, а тот, кто это слово написал на бумажке.

С детьми в компании эта проблема удваивается: слово может быть простым для взрослого и совершенно тёмным для восьмилетнего показывающего, который просто ещё не видел этот предмет живьём. Проще всего решается не запретом сложных слов, а короткой подсказкой на ухо от соседа - «это то, чем режут хлеб» - вместо того чтобы весь раунд смотреть, как ребёнок мучается с непонятным словом и постепенно теряет к игре интерес.

Какие слова взять на сегодня?

Собрал по уровням, чтобы вечер не превратился в экзамен ни для детей, ни для гостей, которые сто лет ничего не показывали.

Простые (разогрев, дети, новая компания): зонт, светофор, дирижёр, будильник, качели, пылесос, фотоаппарат, эскалатор.

Смешные (когда компания уже разогрелась): синхронное плавание, ябедничать, детский утренник, похмелье, очередь в поликлинике, свадебный тамада.

Сложные (для взрослых, которые хотят вызова): дежавю, менталитет, диссонанс, эргономика, ностальгия и, так и быть, энгармонизм - отомстите за меня.

Как объяснять, чтобы не превращать вечер в экзамен

Из всего этого вытекает не так много практических правил, но они рабочие.

Первое: нужен не судья, а администратор. Кто-то в компании должен взять на себя роль ведущего - не оценивать показ, а следить за временем и подкидывать слова так, чтобы никто не получил три сложных подряд. У «Крокодила» нет ведущего по умолчанию, и именно поэтому он то и дело буксует: обязанность сказать «так, это слово слишком трудное, меняем» не закреплена ни за кем, и первым брать её на себя никто не хочет.

Второе: перемешивать сложность заранее, а не по ходу игры. Если все слова написал один человек в одном настроении, они почти всегда получаются либо все простые, либо все одинаково издевательские. Пусть каждый напишет свои три-четыре слова - тогда сложность естественно расползётся по всей стопке.

Третье, самое неочевидное: разрешить пропускать слово без штрафа. Это не жалость, а экономика внимания - плохое слово съедает две минуты и обнуляет настроение всей компании на раунд вперёд, а новое слово стоит десять секунд. Мы в Патистейшене бьёмся ровно с той же задачей на квизах: вопрос должен быть таким, чтобы его можно было раскусить, а не просто знать или не знать, и если он не работает - его не терпят, а меняют.

Четвёртое: держите тайминг видимым, а не в голове ведущего. Обычная минута ощущается очень по-разному, если её никто не отсчитывает вслух, - показывающему кажется, что прошло тридцать секунд, а зрителям, что прошло пять минут. Любые песочные часы, таймер на телефоне, даже громкий счёт вслух решают половину конфликтов вокруг «а мы ещё не доотгадывали».

Бумажки, которые стали игрой

В детстве мы в «Крокодил» не играли - я вообще не помню эту игру своим двором. А вот в университете у нас была игра, которую мы называли просто «бумажки». Правила похожи, но одна надстройка превращала её в отдельную вселенную удовольствия.

Каждый пишет на бумажках имена известных людей, все бумажки складываются в одну шапку. А дальше - три раунда подряд с одним и тем же набором: сначала объясняешь имена словами, как в «Алиасе», потом жестами, как в «Крокодиле», а потом - одним словом. С каждым раундом инструментов остаётся меньше, а общей памяти у команды больше: к третьему раунду все уже помнят, кто есть кто, и одно правильное слово взрывает комнату хохотом.

Руки достают бумажки с именами из шапки для игры в бумажки
Шапка с бумажками - и три раунда одним и тем же набором имён
Как сыграть, если никогда не пробовали?

Понадобятся шапка или миска и бумажки - по 4-5 имён известных людей от каждого игрока, сложенные так, чтобы никто не знал, что написал сам. Делите компанию на две команды. Раунд первый: объясняете словами, но нельзя называть само имя и однокоренные слова, минута на подход. Раунд второй: те же бумажки, но объясняете только жестами. Раунд третий: снова те же бумажки, но теперь можно сказать только одно слово на всё имя. Побеждает команда с большей суммой очков за три раунда.

Позже, уже в Мосигре, я издал в коробке именно эту механику - игру «Бум». Та же шапка, те же три раунда одним и тем же набором имён, только теперь с картонной коробкой и восемью страницами правил вместо застольной легенды. Забавно было превращать в продукт то, во что мы играли годами без всякой коробки - вечера, которые помню спустя двадцать лет, хотя убей не вспомню, что мы ели в тот день на ужин.

Если задуматься, что именно там работало - это не жесты и не слова, а повторение одного и того же материала три раза подряд. Обычно мы боимся заскучать от повтора, а тут повтор и есть источник кайфа: второй и третий раунды смешнее первого именно потому, что все уже знают ответы, и вся радость в том, чтобы дотянуться до них через всё более узкий канал подсказки. По сути, это тот же принцип, что и с жестом для гробового слова - общая память компании становится частью самой игры.

Почему Крокодил жив уже сорок лет

При живых видеоиграх, стриминге и телефоне в кармане у каждого «Крокодил» не то что не умер - у него до сих пор нет нормального конкурента. Ни одно приложение, ни один сериал не отменили вечер, где кто-то встаёт из-за стола и начинает изображать швейную машинку.

У настольных игр с похожей идеей - «Activity», «Alias» - есть коробка, правила на восемь страниц и производитель, который однажды может просто перестать её печатать. Мы в своё время тоже издали «Крокодил» в коробке - это был наш ответ «Активити» и «Элиасу» (обе, кстати, прекрасные игры). Но с той версией «Крокодила», в которую играют дома без всякой коробки, за столом на дне рождения или в общаге, эта коробка не имеет ничего общего. Тот «Крокодил» никому не принадлежит, его нельзя снять с производства и переиздать по-другому. Он живёт не в коробке, а в голове у людей, которые хоть раз в него сыграли - а значит, его физически некому убить.

У меня есть теория, почему так, и она куда проще, чем можно было бы ожидать от человека, который двадцать лет делает игры для компаний.

Потому что все люди разные, и потому что нам весело смеяться вместе с друзьями над собой.

Экран может взять на себя часть рутины - подсказать слово, отсчитать время, посчитать очки, избавить от необходимости самим придумывать слова или тасовать колоду бумажек. У нас в Патистейшене, кстати, есть свой Крокодил - экран подскажет слово и посчитает время, а показывать всё равно придётся самим. Но даже со всем этим у экрана нет шанса против того, что происходит, стоит только начать раунд: обычно сдержанный человек вдруг вскакивает и начинает глупо изображать швейную машинку. Вот этот момент - и есть весь продукт. Посчитать очки может кто угодно, но увидеть кенгуру именно в исполнении своего друга - нет. Это нельзя пересмотреть в записи с тем же эффектом.

Наверное, поэтому я и не переживаю особо за судьбу этой странной игры без единого производителя, который может её похоронить, свернув бизнес. Пока есть компании, готовые хоть иногда посмеяться друг над другом, а не только над экраном, «Крокодил» будет жить - в своей версии, со своими жестами, которые за пределами этой компании никто не поймёт.

Вместо вывода: если сегодня вечером соберётся компания и кто-то предложит сыграть в «Крокодил» - не спешите морщиться, что это слишком просто для взрослых. Дайте бестолковому слову шанс, разрешите первому же провалу быть общим, а не чьим-то персональным - и, кажется, ровно через один раунд у нашей компании появится свой жест для нового гробового слова. Берегите его потом - это будет только наш.

Если нам вообще интересна эта тема - поддержание связи с людьми, которые важны, - у меня есть колонка о том, почему с друзьями мы видимся только на днях рождения. Там тоже про поводы - просто не про игру, а про регулярность.

Дмитрий Кибкало, основатель Мосигры и PARTYstation. Обсудить - в канале @kibaonline.